
رسانهها و بازیها به بسیاری از ما کمک کردهاند تا سلامت روان خود را در چند سال گذشته از ترس حفظ کنیم، اما این تنها یک فرار خالص از فرار نیست: تحقیقات نشان میدهد که بازیها بهویژه مزایای درمانی منحصربهفردی را ارائه میکنند. DeepWell یک استارت آپ جدید برای پیشکسوتان بازی و صنعت پزشکی است که هدف آن مطالعه و رسمی کردن این اثرات است، بنابراین علاوه بر دارو و درمان، ممکن است یک جلسه شبانه در Stardew Valley برای شما تجویز شود.
برای برخی، ایده استفاده از بازی ها به عنوان تکنیک های درمانی ممکن است کمی عجیب به نظر برسد. آیا مبارزه با هیولاها و مشاهده آمار قهرمانان واقعاً بر سلامت روان شما تأثیر می گذارد؟ اما برای دیگران، از جمله من، این امر بدیهی است – به هر حال، بسیاری از ما کاملاً آگاهانه به بازیها به عنوان راهی برای ماندن روی زمین روی آوردیم، در حالی که تمام چیزی که در بیرون در انتظار ما بود بیماری و ترس بود. یکی دو ساعت تماشای مزرعه، انفجار جهنم یا جستجوی دوستان بخش مهمی از روال سلف سرویس ما بود.
مطالعات این موضوع را به طرق مختلف تأیید میکنند: البته بازی ممکن است حواسپرتی سادهای ایجاد کند، اما همچنین اجازه میدهد رفتارهای پیچیدهتری را به روشی ایمن و کنترلشده آزمایش یا آزمایش کنند. به سادگی هیچ راه سازماندهی شده ای برای ردیابی و درک این مزایا به روشی که بتوان به عنوان نوعی مراقبت سلامت واقعی به آن دسترسی داشت وجود ندارد. این برای DeepWell طراحی شده است.
من با مایک ویلسون، یکی از بنیانگذاران شرکت قدرتمند انتشارات مستقل Devolver Games، و رایان داگلاس، که بسیاری از دستگاههای پزشکی را مطالعه کرده و عرضه کرده است، برای این تلاش صحبت کردم. ویلسون گفت که (پس از تلاش برای بازنشستگی) او در تلاش است تا بفهمد چگونه تجربه شبکه و بازیاش میتواند روی بهبود اوضاع متمرکز شود.
گفت و گو درباره مداخلات دیجیتالی که می تواند به کسی کمک کند اینگونه آغاز شد – فقط چگونه به مردم کمک کنیم؟ رایان شروع به انجام برخی تحقیقات واقعی کرد و تحقیقات مدام به این موضوع اشاره میکرد که بازیها – نه به عنوان برنامههای کاربردی یا آزمایشهای درمانی، فقط بازی ها او به TechCrunch گفت: «این می تواند درمانی باشد.
داگلاس به سرعت به این نکته اشاره کرد که هیچ کس پیشنهاد نمی کند که این بازی ها افسردگی یا اضطراب کسی را درمان کند.
او گفت: “ما قطعا یک درمان کمکی هستیم – ما اینجا هستیم تا از درمانگران حمایت کنیم.” «اما قبل از همهگیری، ما در وضعیت اضطراری بهداشت روانی قرار داشتیم،» زمانی که حدود 12 درصد از مردم مشکلات سلامت روانی خود را گزارش کردند. او گفت که این رقم اکنون به 44 درصد نزدیک شده است و بعید است به این زودی ها بازگردد. نه تنها درمانگر کافی وجود ندارد، بلکه بسیاری از مردم قادر به پرداخت هزینه ها نیستند. اگر بخواهیم بحران را کاهش دهیم و از یک بحران جدید اجتناب کنیم، درمان های جایگزین و پیشگیرانه بسیار مهم هستند. برای اینکه این اتفاق بیفتد، ما باید به همه مسیرهای ممکن نگاه کنیم – و بازی ها، به عنوان یکی از محبوب ترین اشکال اوقات فراغت، باید بخشی از این باشد.
داگلاس ادامه داد: برخی از اصول درمان وجود دارد که واقعاً در بازی ها به خوبی انجام می شود. “مثل نقش آفرینی – بازی ها در این زمینه بسیار موفق هستند. حرکت، بیوفیدبک، شبیه سازی، شناخت. شما می توانید آزادی انتخاب یا خودشکوفایی، یا شاید فقط حواس پرتی را به دست آورید – همپوشانی بین CBT [cognitive behavioral therapy] و بازی عمیق است ما این فرصت را داریم که از کارهایی که بازیها قبلا انجام دادهاند، استفاده کنیم، روشی که شما مسیرهای فکری جدیدی ایجاد میکنید و آنها را به مسیرهای مورد علاقه خود تبدیل میکنید.»
به عبارت دیگر، اگر درمان به اندازه فورتنایت سرگرم کننده بود چه؟ وقتی ویلسون و داگلاس شروع به جدیتر گرفتن این موضوع کردند، متوجه شدند که این ایده در بین بسیاری از افراد در صنعت بازی و پزشکی طنینانداز شده است. ده ها نفر قبلاً در هر دو داوطلب شده اند. “دوین، وکلا به صورت رایگان کار می کنند. به این ترتیب متوجه شدم که ما در راه چیزی هستیم، “ویلسون گفت.

مایک ویلسون (سمت چپ) و رایان داگلاس از بنیانگذاران دیپ ول.
خود تأمین مالی و هنوز مرحله اولیه DeepWell در دو نقش عمل خواهد کرد: به عنوان یک نهاد صدور گواهی و توصیه و به عنوان خود ناشر بازی.
در نقش اول، او امیدوار است که با دیگر توسعه دهندگان و ناشران برای رسمی کردن تحقیقات و تأثیرات بازی های آنها همکاری کند. برای مثال، اگر بازیای مانند Animal Crossing برای کمک به افراد مبتلا به اضطراب اجتماعی یا آگورافوبیا نشان داده شود، این اطلاعات نباید در مقالهای در مجله مدفون شود – اما نقش نینتندو نیز نخواهد بود که چنین ادعایی را مطرح کند. درعوض، DeepWell اطلاعات را با ارائه گواهی مستندکننده فرآیند، تأیید و سازماندهی میکند.
ویلسون گفت: «ما باید مراقب آن بودیم و سکوت میکردیم، زیرا این معامله بزرگتر و پیچیدهتر از یک شرکت سرگرمی معمولی است – در اینجا چیزهای زیادی وجود دارد که هم از نظر اخلاقی و هم از نظر قانونی باید در نظر گرفته شود.
اینکه گواهینامه دقیقاً چه خواهد بود هنوز در حال توسعه است. بستگی به این دارد که تنظیم کننده ها چگونه می خواهند تعریف کنند که چه چیزی، چه اثر درمانی به دست می آید و غیره. هدف از این کار، صدور گواهینامه برای کمک به دسته بندی بازی های موثر به عنوان دستگاه های پزشکی است. در حال حاضر نرمافزارهای زیادی برای درمان شرایط مختلف استفاده میشود، اما این عناوین یا تجربیات دیجیتال معمولاً بهطور خاص برای استفاده درمانی طراحی شدهاند، نه اینکه تأثیری ثانویه به ارزش سرگرمی داشته باشند.
داگلاس گفت که این مطالعه به سرعت نشان داد که بسیاری از بازیها در حال حاضر اثرات درمانی دارند، اما نرمافزاری که برای داشتن همان اثر طراحی شده است، معمولاً فاقد ویژگیهای بازی مانند است که باعث میشود افراد بخواهند با آنها درگیر شوند. او گفت: “اینها ابتدا باید بازی های عالی و به اندازه کافی باریک باشند تا بتوانیم آنها را به عنوان بازی های ویدئویی بفروشیم.”
نقش دوم جایی است که DeepWell قصد دارد این شکاف را پر کند. مانند Devolver، آنها با استودیوهای مستقل بازی کار خواهند کرد، اما به جای تلاش برای یافتن موفقیت بزرگ مستقل بعدی، به دنبال بازی هایی خواهند بود که اثر مورد نظر خود را تولید کنند. اگرچه اولین بازی این شرکت خیلی زود در حال توسعه است تا بتوان در مورد جزئیات آن صحبت کرد، اما ویلسون گفت که ایده این است که تشخیص دهیم چه چیزی برای بازیهای معمولی درمانی است و بدون به خطر انداختن تکرارپذیری، آن را دو برابر کنیم.
“به عنوان طراح، ما می دانیم که چگونه توجه را جلب کنیم، ما می دانیم که چگونه توجه را حفظ کنیم. لورن لنینگ، خالق سری Oddworld و یکی از بسیاری از سازندگانی که به عنوان مشاور و همکار به این مجموعه پیوسته اند، گفت و به جایی که می رویم، می توانیم آنچه را که تجربه طولانی مدت می نامیم به یک درمان طولانی مدت تبدیل کنیم. .
داگلاس افزود و این لزوماً به معنای “خورشید و رنگین کمان” نیست. “ممکن است جایی تاریک تر باشد، اما جایی که می توانید احساس آزادی کنید. دلیلی وجود ندارد که نتوانید از یک فیلم تیراندازی یا ترسناک استفاده کنید، زیرا مردم می توانند با آن ارتباط برقرار کنند.”
همانطور که برخی از افراد برای فرار از استرس به دنبال رمان های کرکی می گردند، در حالی که برخی دیگر درام های جنایی وحشیانه را انتخاب می کنند، محتوا باید مختص کاربر – یا در این مورد بیمار باشد.
به نوعی، به نظر می رسد DeepWell آماده است تا از روندی استفاده کند که مدت هاست وجود داشته است اما هرگز مورد استقبال گسترده قرار نگرفته است. بازیها اغلب در رسانهها بهعنوان خشونتآمیز، اعتیادآور، اتلافکننده شناخته میشوند تا اینکه به عنوان یک سرگرمی رایج و بالقوه مفید، مانند بافندگی یا باشگاه کتابخوانی مجاز باشند. ویلسون و داگلاس امیدوارند دیپ ول بخشی از موج جدیدی از درک قدرت رسانه در زندگی ما باشد.
ویلسون گفت: «این فقط به شرکت ما و کاری که ما انجام می دهیم نیست، بلکه به نحوه تعامل ما با رسانه ها به طور کلی مربوط می شود. «بازیها جذابترین بازیها هستند، زیرا باید روی آنها تمرکز کنید و از داستان در ذهن خود خارج شوید. تمام ابزارهایی که میسازیم در خدمت جادویی هستند که این سازندگان قبلاً با آن راهاندازی کردهاند.»