منو سایت

Reggie Fils-Aimé در مورد web3، AR و SPAC خود برای بازی ها صحبت می کند

 تاریخ انتشار :
/
  اخبار استارتاپ
Reggie Fils-Aimé در مورد web3، AR و SPAC خود برای بازی ها صحبت می کند

در فوریه 2019، Reggie Fils-Aimé اعلام کرد که پس از 16 سال نینتندو را ترک خواهد کرد – که 13 سال آن به عنوان رئیس و مدیر عامل بخش آمریکای شمالی این شرکت سپری شد. این یک دوره پربار بود، پر از فرازهای بیشتر (Wii، Switch) تا نزول (Wii U) در طول رشد عظیم صنعت بازی.

مدیر اجرایی سریال مادام العمر، Fils-Aimé از این جنبه از صنعت کناره گیری کرد و در عین حال حضور خود را در زمینه بازی حفظ کرد. او سوار GameStop شد (بعداً در سال 2021 استعفا داد)، به شرکت سرمایه گذاری و مشاوره Brentwood Growth Partners پیوست و حتی برای مدت کوتاهی میزبان یک پادکست بازی بود (همانطور که در زمان یک بیماری همه گیر جهانی انجام می شود).

اوایل این ماه این کتاب را منتشر کردبازی را قطع کنید“، که به تشریح سفر او از برانکس تا اتاق های هیئت مدیره نینتندو می پردازد. ما با Fils-Aimé صحبت کردیم تا در مورد زمان او در نینتندو، برنامه های 200 میلیون دلاری SPAC و اینکه او بازی ها را می بیند صحبت کنیم.

می‌خواهم بپرسم دوران بازنشستگی چگونه پیش می‌رود، اما «بازنشستگی» ممکن است یک کلمه بسیار قوی باشد.

شکل بازنشستگی من این است که کارهایی را که دوست دارم با افرادی که دوستشان دارم انجام دهم. بنابراین، چه در مورد سوار شدن، چه SPAC باشد که من در آن هستم، چه نوشتن و انتشار کتاب، این شکل بازنشستگی من است و من بسیار لذت می برم.

برنامه های SPAC چیست؟

SPAC در فضای وسیع برای سرگرمی های دیجیتال است. ما در دسامبر سال گذشته عمومی شدیم. ما حدود 1 میلیارد دلار بیش از حد اشتراک داشتیم، بنابراین به صورت عمومی درآمدیم. 230 میلیون دلار صندوق نظامی ماست. اما با یک میلیارد دلار باقی مانده روی میز، این بدان معناست که ما می توانیم به دنبال یک خرید بسیار بزرگ برویم و آن را از طریق فرآیند SPAC عمومی کنیم. ما تا سپتامبر سال آینده فرصت داریم تا هدف خود را تعیین کنیم و معامله را تکمیل کنیم. ما در حال ملاقات با شرکت های مختلف و بسیاری از بازیگران بالقوه هستیم.

نینتندو سوییچ لایت

اعتبار تصویر: برایان هدر

کدام روند بازی شما را بیشتر هیجان زده می کند؟

من معتقدم که web3 فرصت هایی ایجاد خواهد کرد. به طور خاص، من فکر می کنم بلاک چین می تواند به انواع منحصر به فرد سرگرمی دیجیتال منجر شود. من هم معتقدم اقتصاد پدیدآورندگان فرصت های بی نظیری دارد. همه دوست دارند هنرمند باشند. این ابزارها و شرکت هایی که از این مورد استفاده می کنند، توانایی این را دارند که کاملاً خوب عمل کنند. نکته دیگری که می‌خواهم بر آن تاکید کنم این است که اگرچه تعدادی خرید عمده در فضای بازی انجام شده است، من معتقدم که این منجر به شرکت‌های جدید و مستقلی خواهد شد که توسط سازندگانی هدایت می‌شوند که به سادگی نمی‌خواهند بخشی از سازمان‌های بزرگ‌تر باشند.

سه شرکت برای مدت طولانی بر فضای کنسول تسلط داشته اند. آیا جایی برای بازیکن دیگری می بینید؟

من انجامش میدم. تعدادی از شرکت ها هستند که به روش های جدید و منحصر به فرد به ایجاد پلتفرم بعدی نزدیک می شوند. ببینید Valve روی کامپیوتر چه می کند. شما Steam و Steam Deck دارید. کاری که آنها سعی می کنند انجام دهند این است که یک تجربه قابل حمل برای اکثر بازی های رایانه ای ایجاد کنند. این به طور بالقوه می تواند به یک پلت فرم جداگانه تبدیل شود. من فکر می کنم کاری که Epic انجام می دهد بسیار جالب است. بدیهی است که شما Unreal را دارید، این پایه ای برای توسعه دهندگان بازی شده است. Unreal اکنون توسط انیماتورها و افراد صنعت فیلم نیز استفاده می شود. این می تواند به نوع دیگری از پلت فرم تبدیل شود. یونیتی در همین فضا بازی می کند، هرچند به نظر من کمی عقب هستند. فکر می‌کنم فضایی برای پلتفرم‌های دیگر وجود دارد، اما مثلاً سونی، مایکروسافت، نینتندو آن‌ها را متفاوت تعریف می‌کنند.

آیا به AR و VR تنظیم شده اید؟

من خیلی با AR هماهنگ هستم. من فکر می‌کنم AR منجر به تجربه‌های بیشتر جامعه می‌شود و شواهدی وجود دارد که نشان می‌دهد بازی‌های AR می‌توانند چه باشند. من خودم را از نظر بازی های VR نمی فروشم. من فکر می کنم VR برنامه های تجاری بسیار جالبی دارد، اما من هنوز تجربه بازی عالی در VR ندیده ام. یکی از درس های Virtual Boy به سخت افزار اجازه نمی دهد که محتوا را به طور کامل دیکته کند. واضح است که این قبل از شماست، اما دعواهایی با Wii U وجود داشته است.

کاملا. نینتندو بارها به این پیام گوش داده است و فکر می کنم بیشتر از هر پلتفرم قدیمی دیگری. ذهنیت آنها همیشه بوده است، باید برای بازی ها باشد، باید برای گیم پلی باشد. توسعه دهندگان آنها همیشه می خواهند اشکال منحصر به فرد بازی را وارد کنند. و این همان چیزی است که باعث می شود تکنولوژی جان بگیرد. همیشه باید در بازی ها باشد.

Reggie Fils-Aimé در مورد web3، AR و SPAC خود برای بازی ها صحبت می کند

اعتبار تصویر: رهبری در هارپر کالینز

در خارج، ناامیدی هایی وجود داشت که این شرکت را پوشش می داد، از جمله سرعت پذیرش فناوری هایی مانند گوشی های هوشمند. به نظر می‌رسید که نینتندو پاشنه‌های خود را بالا می‌برد. شما به عنوان یک خارجی وارد شدید. آیا ناامیدی مشابهی را در شرکت تجربه کرده اید؟

تیم من و من نقش آموزش توسعه دهندگان کیوتو را در مورد روندهای کلیدی که باید در مورد آنها فکر کنند را پذیرفتیم تا بفهمیم این صنعت چگونه در حال شکل گیری است. واقعیت این است که شما باید دائماً با این مسیرهای امیدوارکننده ارتباط برقرار کنید. و برای به دست آوردن کشش باید مدام خود را تکرار کنید. اما هنگامی که یک شرکت واقعاً به یک جهت خاص اعتقاد داشته باشد و رویکردی منحصر به فرد ارائه دهد، معمولاً با موفقیت باورنکردنی از بین می‌رود.

آیا نینتندو از زمانی که شروع کرده اید چابک تر است – یا حداقل بازتر؟

من معتقدم که این درست باشد. من فکر می کنم بسیاری از آن با Satoru Iwata شروع شد. او بسیاری از ایده های جدید و متفاوت را پذیرفت. و من فکر می کنم او مطمئناً شرکت را به این سمت سوق داد. این شرکت همیشه دارای سابقه نوآوری و سابقه منحصر به فرد ساختن چیزها بوده است. اما تحت رهبری او، آغوشی برای ریسک پذیری و پیشرفت تهاجمی وجود داشت. و من معتقدم که امروز هم ادامه دارد.

یکی از چیزهایی که من در این کتاب قدردانی می کنم، بحث شکست های نسبی است. به جرات می توان گفت که Wii U آن موفقیتی نبود که انتظارش را داشتید. چه درس هایی از این تجربه آموختید؟

گیم پد به عنوان یک نوآوری، آنطور که ما انتظار داشتیم عمل نکرد. این شرکت واقعاً معتقد بود که انواع مختلفی از گیم پلی را امکان پذیر می کند، شاید بهترین تصویر توسط Nintendo Land. در نهایت این شرکت موفق به اجرای این پیشنهاد نشد. دومین موردی که باید تاکید کنم این بود که سرعت محتوا برای حفظ شتاب کافی نبود. بازی ها برای شروع خیلی کند پیش رفتند. بخش سومی که تاکید می کنم این بود که ما همچنان از نرم افزار توسعه داخلی استفاده می کردیم که استفاده از آن توسط توسعه دهندگان خارجی آسان نبود و بنابراین برای سیستم تولید محتوا داشتیم که به عنوان اولین کشوری که او قادر به انجام آن نبود، کمبود محتوا را تشدید می کند. بازی ها را به موقع تحویل دهید

این ها درس های بسیار سختی بود که ما به طور مثبت در نینتندو سوییچ به کار بردیم. پیشنهاد اصلی سوییچ مبنی بر اینکه می‌توانید در تلویزیون صفحه بزرگ خود بازی کنید و سپس پلتفرم را جدا کنید، آن را با خود ببرید، یک پیشنهاد اساسی است که با پخش کننده همخوانی دارد.

وقتی متوجه می‌شوید وقت آن رسیده که ضررهای خود را کاهش دهید و به سراغ کار بعدی بروید، این صحبت‌های پشت صحنه چیست؟

گفتگوها فوق العاده دشوار است. واقعیت این است که همیشه توافق وجود ندارد. به عنوان مثال، من بسیار سخت تلاش کردم تا پیشنهاد کامل را به 99 دلار کاهش دهم. من متقاعد شده بودم که اگر بتوانیم این کار را انجام دهیم، 50 میلیون واحد دیگر از سخت افزار Wii و نرم افزارهای مرتبط را می فروشیم. متاسفانه اقتصاد نظام نگذاشت این اتفاق بیفتد.

برای Wii U، پس از کاهش قیمت – پس از استفاده از تاکتیک‌های سنتی، بسته‌های مهارتی و تغییر رنگ – مشخص شد که پلتفرم هنوز انتظارات ما را برآورده نکرده است. شروع کار بر روی سیستم بعدی و شروع به فکر کردن در مورد اینکه چه خواهد بود، یک گفتگوی فوق العاده دشوار با توسعه دهندگان کلیدی در مقر کیوتو بود. اما همچنین، در نینتندو آمریکا، برای حفظ تمرکز بر تعامل با خرده‌فروشان، تمرکز بر انتشار برخی از نرم‌افزارهای کلیدی برای حفظ ظاهر حرکتی.

Reggie Fils-Aimé در مورد web3، AR و SPAC خود برای بازی ها صحبت می کند

اعتبار تصویر: نینتندو

با نگاهی به زمان خود در نینتندو هنگام نوشتن این کتاب، آیا پشیمانی عمده ای وجود دارد؟

به لحظات، تصمیمات کلیدی نگاه می کنم و اعتراف می کنم که تصمیم نهایی آنطور که می خواستم پیش نرفت. راه حل قیمت گذاری برای Nintendo 3DS یک نمونه کلاسیک از روزهای نینتندوی من است. من متقاعد شده بودم که شروع از 249 دلار خوب پیش نمی رود، و با تمام توانم بحث کردم که از 199 دلار شروع کنم. در نهایت آقای ایواتا تصمیم نهایی را گرفت و گفت نه. در عرض چند ماه، مجبور شدیم قیمت را به 169 دلار کاهش دهیم. من معتقدم که اگر از 199 دلار شروع می کردیم، از ابتدا موفق می شدیم. اما از این چه چیزی یاد می گیرید؟ چگونه می توانید در فروش این نوع راه حل های بحث برانگیز در آینده موثرتر باشید؟

به نظر می‌رسد از انعطاف‌پذیری این زندگی جدید لذت می‌برید، اما اگر فرصت مناسبی پیش بیاید، آیا دوباره نقش اجرایی را به عهده می‌گیرید؟

هرگز نمی گویید هرگز. اما من باور نمی کنم. به محض بازنشستگی، از من خواسته شد که یک سازمان مهم را رهبری کنم. مانند هر فرد باهوشی، شما قدردان آن هستید، اما در نهایت تصمیم گرفتم که اداره یک تجارت بزرگ چیزی نیست که امروز مرا هیجان زده کند. چیزی که من را هیجان زده می کند این است که به برانکس سفر کنم و با جوانان وقت بگذرانم و داستانم را به اشتراک بگذارم و آنها را تشویق کنم که از علایق خود پیروی کنند و رویاهای خود را زندگی کنند. چیزی که من را هیجان زده می کند نوشتن کتاب و به اشتراک گذاشتن اصولم است. چیزی که من را هیجان زده می کند حضور در اتاق هیئت مدیره و به اشتراک گذاشتن تجربیاتم با دیگر رهبران ارشد است تا به آنها کمک کنم تا رشد کنند و کسب و کارشان را به طور موثرتری اداره کنند. اینها کارهایی است که من نمی توانم در مقیاسی که اکنون به عنوان مدیرعامل انجام می دهم انجام دهم.

ما کمی در مورد SPAC صحبت کردیم. ممکن است وقتی یک شرکت خصوصی پیدا می کنیم و سعی می کنیم آنها را در انظار عمومی مطرح کنیم، ممکن است مجبور باشم در آن شرکت نقشی داشته باشم، شاید رئیس هیئت مدیره یا نقش دیگری باشم. البته اگر این اتفاق بیفتد، چیزی است که در نظر خواهم گرفت و انجام خواهم داد. اما فکر من در حال حاضر این است که تجربیاتم را به اشتراک بگذارم و نسل بعدی رهبران تجاری را تشویق و توانمند کنم.